tekom - Gesellschaft für technische Kommunikation - Deutschland e.V.
Bibliografische Information

PDF, 178 Seiten, 1. Auflage 2024
ISBN 978-3-96393-082-9 (E-Book PDF)

17x24 cm, 178 Seiten, 1. Auflage 2024
ISBN 978-3-96393-081-2 (Softcover)

Augmented Reality und Technische Kommunikation

Ergebnisse akademischer Abschlussarbeiten

Autor(en): Bernalte García, Brêchet, Hagen, Kleinau, Monteduro, Petschner, Sültemeyer, Torres, Vogl, Weltin, Wiedemann, Wohlfart
Herausgeber: Marita Tjarks-Sobhani, Jörg Hennig
Verlag: tcworld GmbH
Themen:
  • Zukunft
Kategorien:
  • Hochschulbeiträge
Stichworte:
  • Augmented Reality (AR)
Neuerscheinung

45,00 € (für Mitglieder 30,00 €) E-Book PDF, 178 Seiten Lieferzeit: 2-3 Arbeitstage Status: Verfügbar

65,00 € (für Mitglieder 40,00 €) Softcover, 178 Seiten Lieferzeit: 5-7 Arbeitstage Status: Verfügbar

87,50 € (für Mitglieder 55,00 €) Bundle Softcover & E-Book PDF

Kurzbeschreibung

Augmented Reality (AR), also die Technologie, die uns umgebende Wirklichkeit mit Hilfe digitaler Elemente zu erweitern, wird inzwischen in zahlreichen Arbeitsfeldern genutzt. Die Autorinnen und Autoren dieses Bandes untersuchen die Möglichkeiten neuer Arbeitsweisen für die Technische Kommunikation. Dabei legen sie einen sehr breiten Begriff von Augmented Reality zugrunde. Die zehn in dem vorliegenden Band versammelten Beiträge sind Zusammenfassungen von herausragenden Abschlussarbeiten aus Studiengängen, die sich mit Technischer Kommunikation beschäftigen. Mit dieser Präsentation wird ein neuer Weg eröffnet, sich über bisher eher unbeachtet gebliebene praxisrelevante Forschungsergebnisse zu informieren. 

Über das Buch

Mit folgenden Abschlussarbeiten besonders qualifizierter Absolventen einschlägiger Studiengänge bieten wir hiermit die Chance, sich und ihre Ergebnisse einer breiteren Fachöffentlichkeit vorzustellen. Darüberhinaus erhalten die Hochschulen die Möglichkeit, die Ergebnisse ihrer Lehre in herausragenden studentischen Abschlussarbeiten zu zeigen und vorzustellen:  

  • Augmented Reality in der Technischen Kommunikation – Teilkonzept für ein Instandhaltungshandbuch  von Schienenfahrzeugen
    Die Digitalisierung bedeutet für die Technische Dokumentation einen signifikanten Paradigmenwechsel. Die Autoren Jacqueline Brêchet, Davide Monteduro und Tomás Torres sind überzeugt, dass Augmented Reality ein beträchtliches, bislang unausgeschöpftes Potenzial für die Technische Dokumentation birgt. Ihre Analyse illustriert exemplarisch, wie die Implementierung von Augmented Reality anhand eines Instandhaltungshandbuchs gelingen kann. Mit ihrem Teilkonzept vermitteln sie einen Einblick in Zukunftsmöglichkeiten der Technischen Dokumentation.
  • Augmented Reality-Effekte aus der Spieleentwicklung für die Technische Kommunikation
    Das Potenzial von Augmented Reality ist inzwischen erkannt worden und in vielen Bereichen kommen praxistaugliche AR-Anwendungen auf den Markt. Auch in der Technischen Redaktion und Kommunikation (TRK) kann Augmented Reality eingesetzt werden, um technische Inhalte besser zu visualisieren und zu kommunizieren. Die Arbeit von Nina Sültemeyer geht darauf ein, wie Erkenntnisse der Spieleentwicklung dafür genutzt werden können, in der TRK nutzbringende AR-Anwendungen umzusetzen.
  • Augmented Reality-Lösungen für die Technische Kommunikation
    Julia Kleinau diskutiert die Herausforderung, Augmented Reality in die Technische Dokumentation einzubeziehen. Angesichts der Beobachtung, dass bisher großer technischer Aufwand bei der Erstellung von AR-Inhalten nötig ist, stellt sie ein Konzept vor, mit dem die zukünftige Erstellung von AR-Dokumentationen einfacher und effizienter zu gestalten ist. Der Beitrag ist relevant für Technische Redakteure, die Augmented Reality in Dokumentationsprojekte integrieren wollen.
  • Augmented Reality in der Aus- und Weiterbildung von Chemikanten
    In dem Beitrag von Katharina Petschner wird die Erstellung einer E-Learning-Einheit zur Inbetriebnahme einer Kreiselpumpe von der Konzeption bis zur prototypischen Umsetzung als Augmented-Reality-Anwendung für die Microsoft HoloLens 2 beschrieben. Der Beitrag richtet sich an Personen, die ohne tiefergehende Programmierkenntnisse AR-E-Learning-Anwendungen für Ausbildungszwecke erstellen und gibt einen Überblick über die wichtigsten Projektschritte.
  • Virtual Production Workflow mit Integration von 3D-Inhalten aus Game-Engines
    In dem Beitrag von Marc Wohlfart werden die Grundprinzipien, praktische Testläufe und mögliche Anwendungsbereiche der Virtual Production Methode zur (Video-) Content Erstellung aufgeführt. Dies ist relevant für die Bereiche des Trainings, der multimedialen Technischen Kommunikation sowie allgemeiner interner und externer Kommunikation und Marketing. Insbesondere Unternehmen mit Green-Screen-Produktionen sind angesprochen, aber auch Interessenten der ‚Zukunft der Content Creation‘.  
  • User Experience und Gamification in virtueller Realität
    Simone Wiedemann behandelt in ihrem Beitrag anhand eines Beispielprojekts die sich rasant entwickelnde VR-Technologie und legt besonderes Augenmerk auf die Themengebiete User Experience und Gamification. Er ist für alle interessant, die erfahren möchten, welche Faktoren zu einer Steigerung der Immersion, zur Verminderung von Motion Sickness und zu mehr Spaß beim Verwenden einer VR-Anwendung beitragen. Außerdem gibt er eine Orientierung, wie diese Faktoren mittels Usability Testing messbar gemacht werden können.
  • Interaktive Mediensysteme in der Technischen Kommunikation – ein kreatives Prozessmodell
    Lässt sich Kreativität gezielt einsetzen? Ein kreatives Prozessmodell liefert ein Grundgerüst für Technische Kommunikatoren, um interaktive Mediensysteme zielgerichtet und auf der Basis der aktuellen Kreativitätsforschung zu entwickeln. Ziel von Annalena Vogls Arbeit ist es, Kreativität in die Branche der Technischen Kommunikation zu transportieren und Ideen auf einem neuen Niveau zu generieren.
  • Digitale Assistenten im Service – analoge und digitale Informationsprodukte im Vergleich
    Intelligente Werkzeuge für die Bereitstellung von Hilfsinformationen versprechen positive Auswirkungen auf die Qualität von Dienstleistungen. Der Beitrag von Michael Weltin beschreibt die Ergebnisse einer empirischen Studie, bei der Servicetechniker als Probanden dafür eingesetzt wurden, die Auswirkungen von Informationstools auf die Servicequalität zu analysieren. Ziel ist es, Technische Redaktionen und Service Manager mit entsprechenden Werkzeugen vertraut zu machen.
  • NMÜ-gerechtes Schreiben statt Pre-Editing
    In der Arbeit von Silvia Bernalte García wird der Frage nachgegangen, inwieweit die Anwendung einzelner Regeln der Kontrollierten Sprache (CL) die Qualität der neuronalen maschinellen Übersetzung (NMÜ) in der Sprachkombination Deutsch-Spanisch beeinflusst. Eine qualitative Analyse der Fehlerannotation von 69 maschinell übersetzten Sätzen aus einer deutschen Bedienungsanleitung zeigt, dass durch den Einsatz der CL bei der Erstellung der Technischen Dokumentation eine erhebliche Verbesserung der NMÜ erreicht wird.
  • Translation Management Prozessmodellierung – Fallstudie zur Übersetzung  einer Shopify-Webseite
    Die steigende Menge an Online-Content erhöht den Bedarf an Übersetzungsdienstleistungen, besonders für Content-Management-Systeme wie Shopify. Online-Übersetzungskomponenten wie Langify sind noch wenig unter Übersetzern etabliert. Ivonne Hagen präsentiert eine Fallstudie zur Übersetzung einer Shopify-Website mit Langify, untersucht Herausforderungen und entwickelt Lösungen. Dafür wird ein holistisches Prozessmodell in BPMN 2.0 erstellt, um effektives Translation Management zu gewährleisten.
Inhaltsverzeichnis
  • Einleitung (Jörg Hennig/Marita Tjarks-Sobhani)
  • Augmented Reality in der Technischen Kommunikation – Teilkonzept für ein Instandhaltungshandbuch von Schienenfahrzeugen (Jacqueline Brêchet, Davide Monteduro und Tomás Torres)
  • Augmented Reality-Effekte aus der Spieleentwicklung für die Technische Kommunikation (Nina Sültemeyer)
  • Augmented Reality-Lösungen für die Technische Kommunikation (Julia Kleinau)
  • Augmented Reality in der Aus- und Weiterbildung von Chemikanten (Katharina Petschner)
  • Virtual Production Workflow mit Integration von 3D-Inhalten aus Game-Engines (Marc Wohlfart)
  • User Experience und Gamification in virtueller Realität (Simone Wiedemann)
  • Interaktive Mediensysteme in der Technischen Kommunikation – ein kreatives Prozessmodell (Annalena Vogls)
  • Digitale Assistenten im Service – analoge und digitale Informationsprodukte im Vergleich (Michael Weltin)
  • NMÜ-gerechtes Schreiben statt Pre-Editing (Silvia Bernalte García)
  • Translation Management Prozessmodellierung – Fallstudie zur Übersetzung  einer Shopify-Webseite (Ivonne Hagen)