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20.03.2017

Vortrag auf der tekom-Frühjahrstagung in Kassel:

Redaktionssystem meets Gamification

Anna-Lotte Wienstroer, Christian Paul

Die sinkende Halbwertszeit von Wissen und die damit einhergehende Notwendigkeit zu lebenslangem Lernen sind längst Realität. Die Beschäftigung mit neuen, flexiblen Lehr- und Lernformen, die Erwachsene freiwillig und mit Freude nutzen ist eine Herausforderung unserer Zeit. Auf der tekom-Frühjahrstagung stellen die beiden Autoren Vor- und Nachteile beider Schulungsmöglichkeiten vor.

1,6 Milliarden Menschen zählt die Gemeinschaft der Online-Gamer weltweit. Wenn man bedenkt, dass die Weltbevölkerung ca. 7,4 Milliarden beträgt, ist das ein enormer Markt, der immer weiter wächst. Da stellt sich doch die Frage: Warum verbringen so viele Menschen so viel Zeit in ihrem Leben mit Spielen und kann man dieses zeitliche Potential nicht noch anders nutzen?

Laut einer Umfrage spielen ca. 45 % aller Angestellten während der Arbeit. Durch Reduktion dieses zeitlichen Potenzials in eine gamifizierte Anwendung können Unternehmen ihren Angestellten Wissen vermitteln, z. B. Schulung neuer Software.

Ein fremdes Programm kennenzulernen ist oft mühsam. Die neue Oberfläche, die zahlreichen Funktionen und niemand, der da ist und einem einen Einstieg gibt oder Fragen beantworten kann. Daher kann der Einsatz von Gamification in einer Software dem Bediener einen Einstieg geben und die Angst vor neuer Software nehmen.

Eine neue "Game-Generation" entwickelt sich in unserer Gesellschaft, die nicht mehr mit den alten Konventionen des Lernens angeleitet werden will, sondern durch Aufgaben, die digital mit Spaß gelöst werden können. Eine Studie in den USA hat gezeigt, dass Menschen ab einem Alter von 21 Jahren im Schnitt in seiner Schullaufbahn 10.000 Stunden mit Videospielen verbringen. Das ist exakt dieselbe Zeit, die ein Schüler in seinem Leben die Schulbank drückt. Auf diese neue Generation muss ein Unternehmen langfristig reagieren können, um am Markt zu bestehen. Die Bedürfnisse des Kunden beim Kauf eines neuen Produktes entwickeln sich weiter und die Hersteller müssen sich dementsprechend anpassen.

Was ist Gamification?

Gamification bedeutet das Einsetzen von Spielmechaniken- und -elementen in einer nicht spielerischen Umgebung. Das heißt, bei z. B. Shooter-Spielen wird eine spielerische Landschaft (Maps) fernab der Realität geschaffen, in die der Spieler eintauchen kann und in ihr spielt. Bei Gamification wird in der Realität gespielt. Hier werden Spielmechaniken- und -elemente (Punkte, Levels, Auszeichnungen etc.) in Anwendungen oder Tätigkeiten, die in der realen Welt stattfinden, integriert.

Können komplexe Systeme spielerisch erlernt werden?

Die Master-Thesis mit dem Thema "Gamification in der technischen Redaktion" beschäftigt sich umfassend mit der Problematik: Wie werden spielerisch komplexe Strukturen und die Philosophie eines komplexen Systems vermittelt?

Eine Live-Demo während des Vortrags am 7. April verschafft den Anwesenden eine grundlegende Vorstellung von Gamification in komplexen Systemen.
Anhand von zufällig ausgewählten Probanden wurde das Erlernen von Grundfunktionen eines Redaktionssystems sowohl mit der gamifizierten Anwendung als auch mit einer gedruckten, herkömmlichen Dokumentation getestet. Ergebnisse und Erkenntnisse werden im Vortrag vorgestellt.

Bei Rückfragen können Sie sich gerne per E-mail an die Referenten Anna-Lotte Wienstroer (anna-lotte.wienstroer(at)gds.eu) und Christian Paul (christian.paul(at)gds.eu) von gds GmbH, Sassenberg wenden.

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